Лица людей, несмотря на множество различий, делающих непохожими и индивидуальными всех людей планеты, все же имеют сходные пропорции (рис. 5.2).
Кроме того, важно знать, что локти обычно располагаются чуть выше талии, кисти рук расположены на уровне промежности. Также помните, что голова вместе с торсом имеет высоту равную половине общей высоты тела, длина руки от основания ладони до вершины среднего пальца соответствует расстоянию от подбородка до середины лба, а ширина глаза обычно соответствует ширине головы, уменьшенной в пять раз.
Следует помнить основные параметры, отличающие мужскую фигуру от женской. Обычно мужчины выше и их плечи шире. Итак, у мужчин ширина плеч составляет две высоты головы, в то время как у женщины - две ширины головы. Бедра у мужчин уже: две ширины головы против двух с половиной у женщин. Чтобы сделать женскую фигуру ниже, следует уменьшать высоту бедер и верхнюю часть рук. Таз женщины короче и шире, располагается он глубже и немного наклонен вперед. Руки и ноги женщин немного короче мужских. В целом фигура женщины выглядит более изящной.
Рис. 5.1 Мужская и женская фигуры
Типовые модели людей делятся по половому признаку - мужские и женские (рис. 5.1).
Среди художников принято выражать размеры частей тела человека в высоте головы. Для взрослого человека рост обычно равен от 7 до 8 высот головы. Однако это соотношение может изменяться в зависимости от возраста, пола или расы.
Прежде чем приступать к моделированию, имеет смысл изучить соотношение размеров различных частей тела человека. Это позволит избежать непропорциальности, приводящей к неестественно удлиненным конечностям, уменьшенной голове или торсу и к прочим ошибкам, портящим впечатление от персонажа.
Основные принципы моделирования персонажа
Все эти этапы будут подробно рассмотрены на примере создания модели водителя ниже в этой главе, но вначале расскажем об основных принципах моделирования персонажа.
Настройка анимации во многом зависит от выбранного метода анимации: Forward Kinematics (Прямая кинематика), при которой рисуются последовательно кадр за кадром анимации, или Inverse Kinematics (Обратная кинематика), при которой создаются ключевые кадры, а потом дорисовываются промежуточные. Этот метод мультипликации не следует путать с инверсной кинематикой, применяемой при создании анимируемых моделей в пакетах трехмерной графики. Инверсная кинематика позволяет управлять цепочкой связанных объектов, перемещая только один из объектов-потомков.
Чтобы определить степень влияния каждой кости на вершины сетки, необходимо настроить вес костей.
Для того чтобы задать взаимосвязи между различными костями, необходимо настроить иерархию элементов скелета.
Для создания самого персонажа вы можете использовать уже описанные инструменты NURBS и HyperNURBS, которые позволят создать оболочку персонажа по имеющимся эскизам или «на глаз». Оболочка так и останется статичной оболочкой, которую нельзя реалистично анимировать. Однако достаточно легко можно заставить персонаж выглядеть естественно с помощью инструмента Bone (Кость), позволяющего создать кости, соединяющие различные части тела и образующие скелет.
Моделирование и анимация персонажа включает в себя несколько этапов: проектирование оболочки модели, создание скелета, настройка весов в иерархии скелета и непосредственно анимация.
Сегодня трехмерное моделирование становится широкодоступным и для неспециалистов. Трехмерные модели применяют во многих областях, начиная с компьютерных игр и заканчивая оформлением Internet-страниц. Многие создатели являются скорее компьютерными специалистами, чем художниками-аниматорами. В ходе усовершенствования систем трехмерного моделирования, получаемые с их помощью модели, также усложняются. Поскольку не все художники имеют классического художественного образования, многие модели выглядят слишком искусственно.
Персонажи могут и не являться компьютерными моделями людей, но все же обладать определенными реалистичными или же гиперболизированными чертами характера и поведения человека. Это достигается секретными приемами, накопленными художниками-мультипликаторами за многие годы. Благодаря им персонажи выглядят живыми.
Не только в компьютерных играх, но и в кинематографе все чаще на главные роли выдвигают виртуальных героев, даже компьютерные модели животных, как, например, в известных фильмах про динозавров и драконов. Живые актеры вытесняются из кадра трехмерными персонажами, обладающими неограниченными возможностями и выглядящими порой не менее реалистично.
Пожалуй, самым интересным и увлекательным видом работы с трехмерной графикой является моделирование и анимация персонажей, будь то реалистичная модель человека, животного, мультяшного героя или невиданного инопланетного существа.
Персонажи в компьютерной графике
Глава 5. Создание персонажей
Комментариев нет:
Отправить комментарий